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Nas páginas do site oficial do torneio RoboCup, é lembrado por diversas vezes o lema da missão Apolo, que colocou pela primeira vez seres humanos na Lua, em 1969: "Um pequeno passo para o homem, um gigantesco salto para a Humanidade". Aliás, a missão Pathfinder, que colocou um veículo-robô em Marte em 4/7/1997, é citada no site. Também é recordada a vitória de um computador (Deep Blue, da IBM) sobre o grande mestre enxadrista Garry Kasparov, em maio de 1997.

O objetivo declarado da competição é desenvolver, até o ano 2050, robôs capazes de disputar uma copa do mundo em igualdade de condições com jogadores humanos e seguindo o regulamento oficial da Fifa, e mais: vencer a Copa do Mundo, superando a melhor equipe humana no torneio. Mas, por enquanto os andróides ou humanóides não conseguem realizar grandes dribles ou arrancadas, ficando a disputa restrita aos chutes livres.

Explicam os organizadores do RoboCup que um dos desafios é definir padrões de medição dos avanços nas pesquisas. Enquanto a disputa de xadrez é feita em ambiente estático, cada jogador fazendo um lance por vez, com acessibilidade completa às informações do jogo, leitura simbólica dos sensores e controle central, no futebol de robôs o ambiente é dinâmico, com os lances ocorrendo em tempo real, sem plena acessibilidade às informações do jogo, prontidão não simbólica e controle distribuído.

A maior complexidade causada pelo dinamismo do jogo de futebol obriga a exaustivas pesquisas em termos de sensores com informação em tempo real, comportamento reativo, aquisição de estratégias, aprendizado, planejamento em tempo real, sistemas multi-agentes, reconhecimento de contexto, visão, tomada de decisões estratégicas, controle de motor, controle inteligente do robô etc.

Anual - Diferentemente da Copa do Mundo, realizada a cada quatro anos, o RoboCup é anual: tendo sido realizado pela primeira vez em 1997, na cidade japonesa de Nagoya, com 12 equipes internacionais participando, prosseguiu em 1998 em Paris (em paralelo à Copa do Mundo da Fifa, então realizada na França), ocorrendo novamente em 1999 em Estocolmo (Suécia), em 2000 em Melbourne (Austrália).

Na edição estadunidense, realizada em 2001 em

Seattle, 138 equipes de 22 países participaram da maior competição do gênero até então realizada - superada agora pela edição 2002. A sede da edição 2003 desse campeonato de robôs está sendo decidida entre três cidades hospedeiras, pela ordem de prioridade: Pádua (Itália), Acapulco (México) e Linz (Áustria).

História - A idéia de robôs jogando futebol foi mencionada pioneiramente pelo professor Alan Mackworth, da universidade canadense da Columbia Britânica, no documento On Seeing Robots apresentado em junho de 1992 e depois publicado no livro Computer Vision: System, Theory, and Applications (páginas 1-13, World Scientific Press, Singapore, 1993). Sucessivamente, foram publicados depois novos documentos sobre o projeto do robô-jogador Dynamo, por esse grupo.

Ao mesmo tempo, um grupo de pesquisadores japoneses organizou um seminário sobre as principais pesquisas no campo da inteligência artificial, realizado em Tóquio em 10/1992, quando se destacaram os debates sobre o uso de um jogo de futebol para promover ciência e tecnologia. Após as discussões sobre a viabilidade da idéia, foram definidas as primeiras regras, bem como os primeiros protótipos de robôs futebolistas e sistemas de simulação.


Provada a viabilidade do projeto, em 6/1993 um grupo de pesquisadores, incluindo Minoru Asada, Yasuo Kuniyoshi e Hiroaki Kitano, decidiu criar a competição robótica, inicialmente batizada como Robot J-League (Liga J é o nome da então recém-estabelecida liga japonesa de futebol profissional. Um mês depois, com a reação de pesquisadores estrangeiros que desejavam a internacionalização do torneio, o projeto foi rebatizado como Robot World Cup Initiative, ou RoboCup.

Ao mesmo tempo, muitos pesquisadores adotaram o jogo de futebol em suas pesquisas, como Itsuki Noda, no ElectroTechnical Laboratory (ETL), um centro governamental de pesquisas no Japão, que conduziu uma pesquisa multi-agentes usando futebol e passou a desenvolver um simulador dedicado para esses jogos, que se tornou depois o servidor oficial dos jogos do RoboCup. Trabalhando de forma independente, o laboratório do professor Minoru Asada (na universidade japonesa de Osaka), a professora Manuela Veloso e seu estudante Peter Stone (na universidade estadunidense Carnegie Mellon) trabalharam nos primeiros robôs futebolistas. Esses pesquisadores tiveram papel fundamental no desenvolvimento das bases do torneio.


Em 9/1993, ocorreu o primeiro anúncio público do campeonato, apresentando-se os primeiros regulamentos específicos. Vários eventos posteriores definiram as normas do campeonato, em diversos lugares do mundo, ao mesmo tempo em que o grupo de Itsuki Noda no ETL anunciou a versão 0 (em linguagem LISP) do servidor de futebol, o primeiro sistema simulador em domínio aberto habilitando pesquisas de sistemas multi-agentes, seguindo-se a versão 1.0 em linguagem C++, distribuída pela Internet. A primeira demonstração desse simulador foi feita na International Joint Conference on Artificial Intelligence (IJCAI-95), realizada em Montreal (Canadá) em 8/1995, quando também foi anunciada a organização da primeira Copa Mundial de Futebol de Robôs, para ocorrer durante a conferência IJCAI-97 em Nagoya (Japão).

Decidiu-se ainda no encontro de Montreal realizar a Pre-RoboCup-96, destinada a identificar problemas potenciais associados com a orgnizaão do campeonato em larga escala. O teste foi marcado para ocorrer durante a Conferência Internacional sobre Sistemas e Inteligência Robótica (IROS-96) em Osaka, de 4 a 8/11/1996, com oito equipes competindo em uma liga de simulação e fazendo uma demonstração de robôs reais de médio porte. Mesmo em escala limitada, esta foi a primeira competição usando futebol para promoção de pesquisas e educação. No ano seguinte, ocorreu o primeiro campeonato RoboCup, em Nagoya.

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